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          《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》正式發(fā)布
          時(shí)間:2021-12-20       來(lái)源:游戲產(chǎn)業(yè)       瀏覽量:493       分享:

          中國音像與數字出版協(xié)會(huì )第一副理事長(cháng)兼中國音數協(xié)游戲工委主任委員張毅君


          12月16日,由國家新聞出版署主管,中共廣東省委宣傳部支持,中國音像與數字出版協(xié)會(huì )、中共廣州市委宣傳部、廣州市黃埔區人民政府、廣州開(kāi)發(fā)區管委會(huì )主辦,中國音數協(xié)游戲工委、中共廣州市黃埔區委宣傳部、黃埔文化(廣州)發(fā)展集團有限公司、黃埔文化(廣州)旅游發(fā)展有限公司承辦的2021年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì )在廣州黃埔舉辦。中國音像與數字出版協(xié)會(huì )第一副理事長(cháng)兼中國音數協(xié)游戲工委主任委員張毅君在產(chǎn)業(yè)年會(huì )大會(huì )上正式對外發(fā)布《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,并對報告進(jìn)行詳細解讀:


          女士們、先生們:

          根據大會(huì )日程安排,由我代表中國音像與數字出版協(xié)會(huì )游戲出版工作委員會(huì ),對2021年我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中形成的調查數據及專(zhuān)業(yè)信息進(jìn)行現場(chǎng)摘要發(fā)布。

          近年來(lái),主管部門(mén)高度重視游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,把未成年人保護和防沉迷工作作為重中之重,作出一系列重要的決策部署。為配合各項舉措落地,今年9月23日,中國音數協(xié)游戲工委聯(lián)合213家會(huì )員單位共同發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)防沉迷自律公約》,擬定若干項針對性條款,強化游戲行業(yè)尊規自律意識。目前北京、上海、廣東等地的411家游戲企業(yè)已自發(fā)簽署《自律公約》,并按要求制定落實(shí)方案,集中體現了游戲行業(yè)的責任與擔當。

          下面我將就2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告中的主要數據和專(zhuān)業(yè)信息進(jìn)行摘要發(fā)布。

          2021年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長(cháng)6.4%。雖然收入依然保持增長(cháng),但在宅經(jīng)濟效應逐漸衰減、爆款產(chǎn)品數量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。

          國內游戲用戶(hù)規模6.66億,同比增長(cháng)0.22%,用戶(hù)數量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規落地和未保工作逐漸深化,用戶(hù)結構將進(jìn)一步趨于健康合理。

          國內游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入中,貢獻最大者依然為自主研發(fā)游戲。2021年,自研游戲國內市場(chǎng)銷(xiāo)售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長(cháng)6.51%,增幅同比縮減約20%。

          與此同時(shí),自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長(cháng)16.59%,增幅同比縮減約17%。

          總體而言,從過(guò)去五年發(fā)展走勢看,我國游戲出海呈現平穩上升態(tài)勢,用戶(hù)下載量,使用時(shí)長(cháng)和付費額度三方面均保持了穩定增長(cháng)。

          2021年我國游戲產(chǎn)業(yè)出海涉及的國家和地區明顯增多,產(chǎn)品類(lèi)型也更為多元。

          美、日、韓依然是游戲出海主要市場(chǎng),但從近三年數據看,其合計占比呈逐年下降之勢,其他地區占比則逐年上升,說(shuō)明我國自研游戲在不斷拓展新興市場(chǎng)。

          出口海外的自研移動(dòng)游戲中,策略、角色扮演、射擊三類(lèi)游戲,近三年營(yíng)收占比穩定在60%以上,其它類(lèi)型排名則經(jīng)常變化。2021年表現突出的是消除類(lèi)、多人在線(xiàn)戰術(shù)競技類(lèi)和模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)。說(shuō)明自研游戲出海呈現出多類(lèi)型并行發(fā)展,競爭力也持續提升。

          移動(dòng)游戲依然占據國內游戲市場(chǎng)主流,總收入占比為76.06%。客戶(hù)端游戲占比19.83%,基本保持穩定;網(wǎng)頁(yè)游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷(xiāo)售收入和市場(chǎng)占比均繼續下滑。

          2021年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2255.38億元,較去年增收158.62億元,同比增長(cháng)7.57%。由于今年移動(dòng)游戲新品上線(xiàn)明顯減少,收入來(lái)源主要依靠原有產(chǎn)品支撐,致使增幅同比縮減28%。

          移動(dòng)游戲種類(lèi)更趨豐富,為用戶(hù)提供了更加多樣的選擇。根據統計分析,2021年,國內移動(dòng)游戲收入排名前100位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類(lèi)游戲占據半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企業(yè)相對集中的市場(chǎng)供給;此外,角色扮演、多人在線(xiàn)戰術(shù)競技和射擊三類(lèi)游戲占總收入50%以上,反映了這三類(lèi)游戲用戶(hù)基數較大的客觀(guān)現實(shí)。

          值得關(guān)注的是,角色扮演類(lèi)無(wú)論在游戲類(lèi)型還是在市場(chǎng)收入方面均居于首位。

          2021年國內客戶(hù)端游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入588億元,較去年增收28.8億元,同比增長(cháng)5.15%,為三年來(lái)首度出現正增長(cháng),主因在于今年新上市的客戶(hù)端產(chǎn)品表現較為出色,和以移動(dòng)游戲為核心的全平臺發(fā)行模式逐漸興起,以及用戶(hù)使用習慣有所回歸等。

          網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)服數量持續減少,頭部游戲企業(yè)雖仍在研發(fā)網(wǎng)頁(yè)游戲,由于缺乏創(chuàng )新,難以抑制市場(chǎng)空間的持續萎縮,實(shí)際銷(xiāo)售收入僅為60.30億元,比去年又減收15.78億元,同比下降20.74%,續寫(xiě)了連續5年的下滑走勢。

          2021年,國內主機游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入25.8億元,同比增長(cháng)22.34%。新款主機硬件發(fā)售,自主研發(fā)產(chǎn)品陸續登陸主機平臺,使得主機游戲市場(chǎng)收入增幅顯著(zhù)。畫(huà)質(zhì)精美、玩法豐富、體驗感強等特點(diǎn),也使主機游戲有望成為未來(lái)國內游戲市場(chǎng)的又一增長(cháng)點(diǎn)。

          國內休閑游戲市場(chǎng)收入346.53億元,同比增長(cháng)17.42%。其中游戲內購產(chǎn)生的銷(xiāo)售收入69.44億元,廣告變現收入277.09億元。數據表明,IAA模式依然為休閑游戲獲取收入的主要方式。

          2021年,以電競入亞、《英雄聯(lián)盟》總決賽奪冠等事件為契機,電子競技產(chǎn)業(yè)的社會(huì )影響持續擴大,國內電子競技市場(chǎng)銷(xiāo)售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元,同比增長(cháng)2.65%,增幅同比縮減42%,增速有所放緩。用戶(hù)規模4.89億,同比增長(cháng)0.27%。

          電競游戲銷(xiāo)售收入是電競市場(chǎng)主要收入來(lái)源,受線(xiàn)下活動(dòng)減少、線(xiàn)上營(yíng)銷(xiāo)變現困難、防沉迷政策落地以及整體游戲市場(chǎng)收入收窄的影響,電競市場(chǎng)收入和用戶(hù)規模增幅均有一定下降。

          結合多方面專(zhuān)業(yè)信息數據綜合分析研判,2021年游戲行業(yè)總體狀況可作如下歸納:

          1.未成年人保護和防沉迷工作是我國游戲行業(yè)可持續發(fā)展的重要前提。國家級實(shí)名認證平臺的正式啟用,以及行業(yè)標準體系的日趨完善,將推動(dòng)未成年人保護手段持續升級。

          2.各地方文化產(chǎn)業(yè)政策的扶持和引導,將加速?lài)鴥扔螒虍a(chǎn)業(yè)布局的調整變化,城市、地區與游戲產(chǎn)業(yè)的有機結合,將形成更多產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展新高地,促進(jìn)中國游戲企業(yè)集聚化、差異化和特色化多維發(fā)展。

          3.伴隨消費需求不斷變化,產(chǎn)品形態(tài)共生發(fā)展趨勢明顯,精品游戲“多端并舉”漸成趨勢,游戲自創(chuàng )IP的重要性凸顯,著(zhù)眼于高品質(zhì)的長(cháng)線(xiàn)開(kāi)發(fā)和運營(yíng),將成為現游戲企業(yè)必須深思熟慮的發(fā)展課題。

          4.游戲出海已成為多數游戲企業(yè)的戰略選擇,伴隨我國游戲產(chǎn)業(yè)國際競爭力的提升和出海規模的增長(cháng),中華文化、中國元素的國際影響力也將隨之提升和擴展。

          5.電子競技發(fā)展勢頭不減,已成為引人矚目的經(jīng)濟、社會(huì )、文化現象,電競產(chǎn)業(yè)社會(huì )影響擴展,形成較為系統的生態(tài)閉環(huán),并將通過(guò)創(chuàng )新賽事運營(yíng)等方式,繼續提升其核心競爭力。

          6.科學(xué)技術(shù)升級加速游戲業(yè)態(tài)變革,產(chǎn)業(yè)發(fā)展又助益著(zhù)科技創(chuàng )新,使游戲成為虛擬現實(shí)、人工智能等新技術(shù)應用的實(shí)驗場(chǎng)。與此同時(shí),“游戲+”形成的多元融合,延伸了游戲的社會(huì )功能,為其多元賦能提供了更為寬廣的實(shí)踐平臺。

          7.各游戲企業(yè)更加注重內部思想文化建設和社會(huì )形象塑造,普遍加大“三史”學(xué)習教育力度,積極投身社會(huì )公益活動(dòng),遵規自律意識和履行社會(huì )責任意愿也在持續提升。

          女士們、先生們,令人滿(mǎn)懷憧憬的2022年即將到來(lái)。我們堅信在新的一年中,中國游戲產(chǎn)業(yè)將繼續保持健康規范發(fā)展態(tài)勢,推出更多深植中華文化根脈,汲取中華文化滋養的精品佳作,在以國內大循環(huán)為主體、國內國際雙循環(huán)相互促進(jìn)的新發(fā)展格局中,積極融入數字經(jīng)濟發(fā)展新浪潮,以高品質(zhì)立足于全球市場(chǎng),更好地向世界闡釋中國特色、中國精神和中國智慧,為推進(jìn)我國社會(huì )主義文化強國建設貢做出更多的貢獻。

          謝謝各位。


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